일본 관계자에게 직접 듣는 일본 게임업계 공략법 | |||
원문날짜 | 등록일 | ||
출처 | 게임동아 | 등록자 | 운영자 |
일본에서 활동하는 관계자에게 들은 일본 시장 상황과 공략법 일본 온라인 게임 시장은 바야흐로 포화 상태다. 몇 년 전만 해도 일본 시장은 한국 온라인 게임사들에게 '황금알을 낳는' 시장으로 비춰졌고, 실제로도 그랬다. 하지만 지금은 상황이 다르다. 일본에서 성공하는 온라인 게임들은 갈수록 수가 적어지고 있고, 온라인 시장 풀 자체도 예상만큼 크지 않다며 많은 전문가들이 고개를 저어대고 있다. 현재 일본 온라인 게임 포털 중 최고로 꼽히는 NHN재팬의 모리카와 아키라 대표 마저도 "이제는 경쟁이 심해져 온라인 게임이 성공하기 쉽지 않다"고 토로할 정도다. 국내 게임이 일본에 침투해 들어가기 시작한지 3여년, 게임동아에서는 현재 일본 온라인 게임 시장의 현주소를 알기 위해 일본에 온라인 게임을 서비스하고 있는 A사의 3년 차 PM 한 분과 B사의 소싱 담당자 한 분을 섭외해 진솔한 대화를 나눠봤다. * 일본 온라인 게임계에서 점점 외면받고 있는 한국게임 일본에서 만난 실무자들은 일본 온라인 게이머의 수를 많게 잡아도 50만 명 정도라고 추정했다. 그들이 체감하는 주요 일본 온라인 게이머의 연령층은 20대 중반 이후부터 30대 초반까지 였다. 그들은 일본 게이머들이 비디오 게임에 익숙한 게이머들이기 때문에 한국의 온라인 게임처럼 '적당히 지른 뒤 고쳐나가는' 식으로 접근하면 곤란하다고 입을 모았다. 일본 게이머들이 스토리, 일러스트, 사운드 등 콘텐츠의 완성도가 각별히 높은 게임을 선호하고, 또 봐왔기 때문에, 한국 게임들이 상대적으로 '쿠소'(엉망) 게임으로 평가되고 있다고 진단했다. 또한 천편 일률적인 한국 온라인 게임에 대한 반감도 예상했던 것 보다 심했다. 일본 게이머들 중에 상당수는 한국 온라인 게임을 '촌게(조선게임)' '클릭게(클릭만 하는 게임)' '마조게(레벨업 하면서 쾌감을 느끼는 게임)'으로 비하시키고 있었다. 또한 최근 나오는 게임들을 모두 통틀어 '양산 온라인'이라는 이름을 붙이기도 한다고 관계자들은 전했다. * 일본에서 캐주얼 게임이 성공할 것이라고? 한참 모르는 소리 많은 한국 게임 개발사나 사장들이 생각하기에 일본은 캐주얼 게임이 가장 큰 가능성을 가지고 있다고 생각한다. 하지만 일본 업계에 직접 진출해 일을 하고 있는 관계자들은 '절대 아니다'라고 강조했다. 대전-슈팅-액션 등 캐주얼 게임을 가지고 일본에 들어가더라도 콘솔 때문에 '이미 그 시장은 선점되어 있다'고 보는 게 옳다는 것이다. 실제로 한 관계자는 "한국에서 적당한 완성도를 가진 비행 온라인 대전 게임과 에이스 컴뱃 온라인중 어느 게임을 하게 될까요? 또 '버추어 파이터5'가 XBOX 라이프로 온라인으로 다른 사용자와 게임이 가능할 때 한국에서 만들어진 퀄리티가 떨어지는 격투 게임이 나온다면 과연 일본 게이머들은 어떤 게임을 선택 할까요?"라고 질문했다. 그래서 관계자들은 다중접속롤플레잉 온라인 게임(MMORPG)이 그나마 캐주얼이나 어설픈 대전게임 보다 더 성공 가능성이 높다고 보았다. 이유는 MMORPG가 커뮤니티 기반을 가지고 있기 때문이고, 아직 그런 부분은 콘솔이 채워주기 힘든 부분이기 때문이다. 하지만 일본에서의 MMORPG 또한 현재 일본에서 경쟁이 너무 치열해진 나머지 '절대 낙관할 수 없는 시장'이라고 관계자들은 입을 모았다. * 일본에 진출할 개발사는 초기 계약금에 큰 욕심 버려야 일본은 한국보다 마케팅 비용이 3배 가까이 비싸다. 조그만 메신저 1주일 광고가 120만엔(한화 1천 만원 정도)에 육박하며, 마쯔우라아야, 우에토아야 등 유명 연예인을 하루 초청하는데 만도 1억 엔(8억 원)에 가까운 돈이 든다. 또한 단순 광고의 효과는 거의 없고, 일본에서 유명한 일러스트 레이터나 시나리오 작가를 써야 그나마 게이머들에게 반응이 온다고 한다. 인건비, IDC 등 시설 유지비도 한국에 비해 훨씬 비싸다. 그래서 일본 관계자들은 일본에 진출하기 위해서는 개발사가 초기 계약금을 많이 받는데 신경쓰기 보다는 '일본 유명 시나리오, 일러스터, 로컬' 등 현지화와 마케팅에 더 신경을 써야만 성공할 수 있을 것이라 강조했다. 관계자들은 "한 온라인 게이머가 1인당 한 달에 돈을 쓰는 비용이 1만 엔이라고 가정할 때 최소 동시접속자가 2천 명이 나와야 간신히 회사가 유지될 수 있다"고 진단하면서 "어떤 게임이든 일본에 진출할 때는 미니멈 게런티를 포함해 50-70만불 정도를 계약금으로 요구하는 것이 바람직하다"고 말했다. 일반적으로 일본에 게임을 진출시키면 일본 현지 퍼블리셔가 7, 그리고 개발사가 3의 수익을 가져가는데, 기본적으로 세금이 20%, 소득세가 5%, 결제 수수료가 15%이기 때문에 이를 제외하고 마케팅 비를 제외하면 보통 * 일본은 노트북이 대세, 동접은 곧 매출 또 하나 일본 온라인 게임업계의 특징은 '노트북의 대세로 인한 PC의 저사양화'이다. 일본은 국내보다 훨씬 주거 환경이 좁고, 또 이동성을 중시해 데스크탑 PC의 비중이 국내에 비해 현격히 낮다. 따라서 최근 국내에서 나오는 웬만한 온라인 게임은 일본 게이머들이 '하고 싶어도 할 수 없는' 경우가 많다는 것이다. 한 관계자는 "일본에서 성공한 온라인 게임을 보면 '붉은 보석''서든어택' 등인 걸 알 수 있다"며 "저사양의 PC에 맞는 게임이 일본에 진출하기 유리하다"고 전망했다. 또 하나 관계자들이 꼽는 일본 게이머들의 특징은 '동시접속자수가 곧 돈'이라는 게 성립한다는 점이다. 관계자들은 동시접속자수가 떨어지면 바로 매출이 떨어지고, 동시접속자수가 오르면 매출이 바로 오른다며 동시접속자수의 절반 정도를 유료화해도 남아있을 게이머라고 보았다. 하지만 전체적으로 일본 게이머들은 '입소문'을 통해 온라인 게임을 즐기는 경우가 많기 때문에 동시접속자수를 늘리기가 극히 힘들다는 말도 빼먹지 않았다. * 일본 게임시장, 이렇게 대처하자 관계자들은 일본 게임 시장에 진출하기 위해 다음과 같이 행동해야 한다고 입을 모았다. 게임의 퀄리티를 크게 높여서 진출할 것, 그리고 일본에서 유명한 일러스트레이터나 성우, 스토리 작가 등 일본에 맞는 현지화를 노릴 것, 그리고 개발사의 경우 계약금을 많이 노리지 말고, 1년 정도는 지긋이 퍼블리셔와 협력해 나갈 것 등이다. 또한 사양이 너무 높은 게임은 진출해서 성공하기 어려우며 이미 콘솔에서 압도적인 인기를 얻은 게임들은 피할 것 등도 결론의 하나였다. 마지막으로 관계자들은 일본인 자체가 '하고 싶거나' '사고 싶은 것'을 얻어내면서 성취감을 느끼는 부분이 크기 때문에 '커스터 마이징' 등에 크게 신경을 써야 한다고도 덧붙였다. 술자리를 마치며 한 관계자는 "하지만 일본은 아직도 개척할 만한 점이 많은 시장임에는 틀림없다"며 "국내 게임들이 일본인들이 인정할만한 완성도 높은 게임을 개발해 가져와야만 장기적으로 한국 온라인 게임들이 꾸준히 시장을 넓혀갈 수 있을 것"이라고 말했다. http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=25768 |
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